Steam 拒绝了区块链游戏,是否说明主流游戏行业依然对区块链怀有偏见呢?这需要从 Steam 是什么开始说起。
Steam 是什么?
Steam 游戏平台是美国电子游戏商 Valve 于 2003 年推出的数字发行平台,提供数字版权管理、多人游戏、流媒体和社交网络服务等功能。借助 Steam,用户能安装并自动更新游戏,也可以使用包括好友列表和组在内的社区功能,还能使用云存储、游戏内语音和聊天功能。
根据 Valve 发布的数据,2020 年,Steam 的月活跃用户达到 1.204 亿、日活跃用户 6260 万,最高同时在线用户数量 2480 万,是全球最大的游戏发行平台。
据 2019 年游戏开发者大会发布的《年度产业状况报告》,47% 的开发商将 Steam 作为 ,26% 的开发商直接通过自家网站销售,而小型的分发平台占比为 Itch.io(18%)、Humble(17%)和 GOG(14%)。
Steam 的主要营收方式为销售分成,游戏开发商的游戏销售收入会按照一定比例支付给 Steam,Steam 则为开发商提供从数据交付、更新、数字版权验证到第三方支持、营销、社区甚至多人游戏、虚拟现实、反作弊的一整套服务。
Valve 推出 Steam 之初,它还不是个销售平台,而是在更新游戏的同时进行反盗版的利器。这是 Valve 对旗下游戏数字版权管理(DRM)策略的一部分,即使玩家购买了实体优秀,也要通过 Steam 客户端启动。从那时起,DRM 就成为了 Steam 的主要工作之一:在分销游戏的同时,为开发商提供 DRM 服务。
那么,很显然,Steam 拒绝区块链游戏的最重要的理由就是,Steam 作为一个游戏发行平台,与区块链游戏、NFT 市场天生“八字不合”,并不存在太多交集,区块链游戏也无法使用 Steam 为游戏开发商提供的包括 DRM 在内的各种功能。
极度中心化的 Steam
另一个理由是,Steam 的分成规则。按照 Steam 最新的分成规则,销售额达到 1000 万-5000 万美元的游戏,Steam 分成比为 25%;销售额超过 5000 万美元的游戏,Steam 平台酬成 20%。
另外,对于免费游戏,Steam 依然会从游戏内购买中抽成。按照 Steam work 文献库的说明,在 Steam 上架的游戏中,“对于任何游戏内购买,您(即开发商)都需要使用小额交易 API,这样 Steam 顾客只能通过 Steam 钱包进行购买。”很显然,区块链游戏和 NFT 市场的特性并不允许此类分成模式。
当然,旧的分成模式也许并不会成为区块链游戏和 NFT 市场上架 Steam 的主要障碍。“八字不合”的另一个原因是, Steam 是一个极度中心化的游戏发行平台。这一点在 Steam 对于上架游戏的模糊标准中可以看到:虽然 Steam 拥有 13 条“上架禁令”,但具体标准却十分模糊,禁令有时执行的很好,但“违禁品”上架的例子却屡见不鲜,就连主流游戏的开发者都十分困惑。在这样一个“一切解释权归 Valve 所有”的游戏发行平台上,区块链游戏和 NFT 市场这样去中心化的应用天生是不受欢迎的。
主流游戏平台为什么不欢迎区块链?
那么以 Steam 为代表的主流游戏市场与区块链技术注定不兼容吗?并非如此。
Steam 提供的服务当中,有一项“库存服务”。按照官方文献库的说法,Steam 库存服务提供了一系列功能,能使游戏为玩家提供恒久库存,无须另外再运行特殊服务器来管理用户或物品。
具体来说,所谓库存服务其实是 Steam 提供的虚拟物品发行平台。玩家通过 Steam 平台购买和游玩游戏的过程中,会获得一些游戏道具,这些道具是可以放在 Steam 社区市场中进行销售的。一些典型的例子包括《绝地求生 PUBG》中的服装、《DOTA2》的饰品、《军团要塞2》的皮肤、还有《CS:GO》的武器,这些道具都可以在社区市场中进行交易,而其中最稀有的一部分道具甚至可以卖到大多数人想象不到的价格:截止发稿,社区市场中最贵的一件物品价值约合人民币 12236.07 元。在社区市场进行交易需要给 Steam 缴纳成交额 15% 的手续费,这也是 Steam 的重要收入来源之一。
从上面的这些描述来看,Steam 库存服务分明就是一个中心化的 NFT 发行平台。这大概也是 Steam 拒绝区块链游戏和 NFT 市场的一个重要理由。
Steam 社区市场的繁荣侧面证明了主流游戏市场中确实对 NFT 发行和交易是有需求的。从这个角度来看,尚未推出这些功能的 Epic 会欢迎区块链游戏和 NFT 市场进入的理由也很好理解了:区块链也许是 Epic 弯道超车的机遇。
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